La Nintendo 64 arrive sur la Switch avec le pack d’extension – cela en vaut-il la peine ?
Nintendo Switch Online a récemment reçu sa première mise à jour significative depuis le lancement de le service. Il s’agit du nouveau Add-on Pack, un add-on payant qui – comme son nom l’indique – élargit l’offre avec un accès à une sélection de titres Nintendo 64 et SEGA Mega Drive, plus le prochain Animal Crossing : New Horizons DLC (ici la critique du titre) à venir en novembre.
Le lancement du pack d’extension constitue un précédent important pour Nintendo, car c’est la première fois que la société propose un abonnement exclusivement dédié à l’ajout de nouveaux jeux, sans l’accompagner d’aucune nouveauté en termes d’expérience en ligne offerte par son service. Ce n’est pas une mince affaire, si l’on considère que le pack d’extension double le coût annuel, qui passe de 19,99 euros dans le plan de base à 39,99 euros dans la nouvelle offre.
C’est un prix qui se rapproche dangereusement de ceux proposés par Microsoft et Sony, qui sont encore plus chers (PlayStation Plus et Live Gold coûtent tous deux 60 euros par an), mais offrent également un ensemble de services et une infrastructure en ligne totalement différents. Nous avons testé le service pour nous-mêmes et avons relevé certaines des principales critiques qui ont émergé en ligne ces dernières heures, alors découvrons si le nouveau plan Plus Pack a du sens et à qui il s’adresse.
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- Débutons par l’essentiel : le plan à 19,99 EUR
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- Ce qui est inclus dans le forfait supplémentaire
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- Ce qui marche bien et ce qui marche moins
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- WHAT YOU GET (AND A HOPE FOR THE FUTURE)
Avant de se plonger dans l’analyse de ce nouvel abonnement, il convient de faire un état des lieux pour mieux comprendre quel est le point de départ, actuellement représenté par le plan Nintendo Switch Online proposé à 19,99 € en version annuelle. Il existe également un forfait mensuel pour 3,99 euros et un forfait de 90 jours pour 7,99 euros.
Ce dernier n’est certainement pas moins cher que l’abonnement annuel, mais il vous donne la possibilité de n’activer l’abonnement que lorsque vous en avez vraiment besoin ; vous ne jouez peut-être pas en ligne toute l’année, et vous trouverez peut-être plus économique de ne payer que pour un ou trois mois, selon vos besoins.
En outre, le plan de base comprend également un essai gratuit de 7 jours et la possibilité de souscrire à un plan familial annuel qui coûte 34,99 euros. Dans ce cas, l’abonnement est valable pour un maximum de 8 comptes connectés au même groupe familial, ce qui vous permet d’économiser de l’argent si vous le partagez avec les membres de votre famille.
Mais que propose réellement le Nintendo Switch Online ? L’offre de base est assez riche (compte tenu du prix auquel elle est proposée) et apporte avec elle :.
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- la possibilité d’accéder à la composante en ligne des jeux Switch
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- Accès au catalogue de jeux classiques NES et SNES, totalisant plus de 100 titres
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- Gestion des sauvegardes en nuage (certains titres ne prennent pas en charge cette fonctionnalité, comme Pokémon Sword/Shield)
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- Chat vocal via l’application Switch Online disponible sur les smartphones
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- Des offres exclusives dédiées aux abonnés telles que :.
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- Petits DLC pour certains titres comme Animal Crossing, Smash et plus
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- accès à la promotion Jeu à l’essai qui vous permet de télécharger des versions complètes de jeux pour une durée limitée
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- Accès à des titres exclusifs chronométrés, tels que Mario 35 et autres
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Compte tenu du prix annuel, l’offre Nintendo Switch Online est effectivement intéressante et peut presque être considérée comme un must-have pour tous les propriétaires de la console hybride, ne serait-ce que pour accéder aux fonctionnalités en ligne et aux sauvegardes sur le cloud. Si vous êtes un fan de rétrogrammation, la sélection de titres NES et SNES est vraiment riche et vous permet de découvrir et de récupérer certains des joyaux qui ont fait l’histoire de Nintendo, tous bien émulés et dotés de quelques fonctionnalités pratiques comme la sauvegarde d’état et le fait qu’ils sont tous regroupés au sein de deux applications simples.
Il est évident que l’infrastructure en ligne de Nintendo est la pire qui soit et qu’elle présente de nombreuses lacunes, à commencer par l’absence d’un système de chat intégré, puis la nécessité d’utiliser une application pour smartphone pour accéder au chat vocal, sans parler de l’horrible netcode. La société de Kyoto a des années-lumière de retard à ces égards et semble en être consciente, sinon le plan de base n’aurait pas été bon marché. Malgré les aspects négatifs, le service est toujours conseillé car il complète bien l’équipement de la Switch à un prix raisonnable. Mais que pourrait-il se passer si le prix était doublé ? Le forfait supplémentaire entre en jeu.
Le forfait supplémentaire est assorti d’un prix catalogue qui est le double du prix du forfait de base. Les 19,99 euros deviennent 39,99 euros et les options d’essai, d’abonnement mensuel et trimestriel disparaissent également : tout ou rien. Il ne reste plus que la possibilité de bénéficier d’une réduction sur le plan familial, qui est proposé à 69,99 euros (à nouveau divisible en 8 comptes maximum).
Ceux qui sont déjà abonnés au plan de base peuvent également profiter d’une compensation qui réduit le coût du plan annuel en fonction du nombre de jours restants. Nintendo applique une réduction de 0,05€ pour chaque jour restant (dévalorisant légèrement le forfait de base, puisque vous serez remboursé de 18,25€ et non de 19,99€ si vous souhaitez convertir les 365 jours), afin de récupérer une partie des dépenses déjà engagées lors de l’activation du forfait supplémentaire.
Nous avons déjà présenté le contenu du nouveau plan, mais pour être complet, nous allons également vous donner une liste de tous les jeux disponibles dans les applications respectives pour Nintendo 64 et SEGA Mega Drive, en soulignant que la première exploration des données des applications a mis en évidence l’intention d’élargir considérablement le catalogue, pour arriver à l’avenir à 38 jeux pour N64 et 52 pour la console SEGA.
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La liste des titres Nintendo 64 actuellement disponibles comprend :
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- Super Mario 64
- The Legend of Zelda : Ocarina of Time
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- Lylat Wars
- Yoshi’s Story
- Sin et châtiment
- Dr. Mario 64
- Mario Tennis
- Opération WinBack
Les autres titres à venir qui ont déjà été annoncés – également sur Nintendo 64 – sont : Mario 64
- Opération WinBack
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- The Legend of Zelda : Majora’s Mask
- F-Zero X
- Banjo-Kazooie
- Mario Golf
- Paper Mario
- Pokémon Snap
En ce qui concerne les titres dédiés à la SEGA Mega Drive, la liste comprend : La liste comprend .
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- Golden Axe
- Strider
- Musha
- Shining Force
- Sonic The Hedgehog 2
- Machine à rayon méchant de Dr. Robotnik
- Streets of Rage 2
- Voici le dauphin
- Gunstar Heroes
- Castlevania Bloodline
- Contra Hard Corps
- Ristar
L’émulation proposée sur les titres N64 et Mega Drive conserve toutes les caractéristiques de celle vue sur les NES et SNES, nous avons donc la possibilité de sauvegarder l’état et de passer facilement d’un titre à l’autre. Parmi les quelques options disponibles, nous signalons la possibilité d’afficher les versions européennes ou américaines des titres proposés (sur N64), tandis que parmi les graves lacunes se détache l’absence de support pour le Controller Pak de Nintendo 64, il ne sera donc pas possible de sauvegarder certains éléments comme les données de ghost sur Mario Kart 64 et ainsi de suite. Une absence inexplicable.
En outre, nous tenons à souligner quecertains titres Nintendo 64 et Mega Drive offrent un support pour le multijoueur en ligne(évidemment aussi le multijoueur local jusqu’à 4 joueurs selon le jeu), donnant ainsi aux joueurs la chance d’expérimenter – pour la première fois officiellement – le frisson de jouer certains grands classiques en ligne. La liste des jeux prenant en charge le jeu en ligne est la suivante :
- Nintendo 64..
- Dr. Mario 64
- Mario Tennis
- Star Fox 64
- Opération WinBack
- Sin et châtiment
- SEGA Mega Drive
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- Contra : Hard Corps
- La machine à haricots du Dr. Robotnik
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- Golden Axe
- Gunstar Heroes
- Sonic The Hedgehog 2
- Streets of Rage 2
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En somme, l’expérience en ligne n’est pas des plus satisfaisantes, car il faut composer avec le netcode habituel de Nintendo. Le principal problème de tous les jeux en ligne de Nintendo est que le participant dont la connexion est la plus mauvaise affecte l’expérience de tous les autres joueurs, cartout est synchronisé avec ce qui arrive à l’utilisateur qui a le plus de problèmes de réseau.
Il n’y a pas de problème si vous jouez avec d’autres personnes disposant d’un réseau câblé de bonne qualité, mais si vous avez quelqu’un parmi vous qui n’a pas une bonne connectivité, le jeu sera sensiblement affecté et atteindra des pics de retard qui le rendront presque injouable.
Un autre problème qui est apparu lors des premiers tests est le décalage d’entrée plus élevé que d’habitude. Le problème concerne principalement les titres Nintendo 64 (l’émulation de ceux de SEGA est bien meilleure) et peut être quantifié en un retard d’environ 1 à 2 images par rapport à d’autres solutions déjà adoptées par Nintendo, comme dans le cas de la version de Super Mario 64 présente dans la collection 3D All-Stars (ici notre critique). En réalité, le problème du décalage d’entrée semble varier considérablement d’un titre à l’autre et même d’un utilisateur à l’autre, car tout le monde ne rencontre pas les mêmes problèmes.
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Le benchmark le plus intéressant est évidemment Super Mario 64, car la précision est un facteur clé, et ce que nous pouvons vous dire, c’est quenous avons effectivement connu un certain décalage d’entrée, mais c’était uniquement sur la version PAL du jeu (celle avec la boîte noire). En lançant la version américaine à la place, nous avons constaté que le titre était beaucoup plusréactif et immédiat. Nous avons fait le même test avec les deux versions d’Ocarina of Time, et la différence était encore plus marquée, en faveur de l’édition américaine bien sûr.
Nous pensons qu’une partie du problème peut être liée au fait que les versions PAL des titres Nintendo 64 ont été réalisées à 50 Hz, alors que les versions internationales fonctionnaient à 60 Hz. Nintendo a confirmé que toutes les versions PAL des jeux inclus dans l’abonnement ne fonctionnent pas à 50 Hz (ce qui les aurait effectivement ralentis sur une dalle 60 Hz), cependantnous ne pouvons pas exclure que le travail d’adaptation effectué par l’émulateur ait introduit une latence supplémentaire conduisant à une dégradation réelle de l’expérience de jeu sur ces versions. Nous devrons approfondir cette question, mais cela expliquerait les rapports contradictoires.
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En revanche, en ce qui concerne les graphismes, le travail effectué par Nintendo est généralement bon, voire trop bon. Avec le passage à la HD, en effet, l’image est sin facto trop propre, notamment en ce qui concerne les modèles 3D qui ressortent encore plus que les décors 2D en basse résolution. Évidemment, nous parlons toujours de la composante Nintendo 64 de l’ensemble, puisque celle de la Mega Drive n’a pas à traiter de cet aspect. Au contraire, l’émulateur SEGA comprend même trois options graphiques qui permettent de définir le format 4:3, la résolution originale ou un effet qui simule le tube cathodique.
Dans l’ensemble, l’expérience d’émulation est acceptable, mais nous nous retrouvons inexplicablement derrière d’autres solutions qui existent depuis des années sur la scène du modding de la Nintendo Switch. Les émulateurs non officiels offrent de meilleurs résultats et nous espérons que Nintendo mettra à jour son logiciel pour améliorer la qualité. Des effets tels que le brouillard d’Ocarina of Time, par exemple, sont soit complètement éliminés, soit mal interprétés, ce qui fausse considérablement l’impact visuel de certaines zones du jeu.
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Nous concluons en évoquant la question des contrôles, qui est également au centre des débats et des discussions. Il est vrai que l’impossibilité de pouvoir mapper librement les touches – surtout sur la Nintendo 64 – est un sérieux défaut, surtout si l’on considère les particularités physiques de cette manette. Cependant, nous pensons que la tâche que Nintendo aurait dû accomplir aurait dû être différente, à savoir créer un schéma de contrôle dédié pour chaque titre proposé, afin d’adapter au mieux l’expérience sur le Joy-Con et la manette Pro.
C’est exactement ce qui a été fait pour la version 3D All-Stars de Super Mario 64, qui est beaucoup plus moderne bien qu’elle fonctionne sur le même émulateur que celui utilisé pour les titres proposés avec le Pack additionnel. L’opération est donc techniquement réalisable et aurait certainement demandé un peu plus de travail, mais aurait été plus bénéfique pour tous les acteurs. Le dispositif original aurait pu rester la chasse gardée de tous ceux qui prévoient d’acheter des manettes de Nintendo 64 et de Mega Drive vendues directement par Nintendo.
À ce stade, il est clair que le paquet additionnel est encore un produit brut et dépouillé, à peine capable de justifier sa valeur pour la plupart des utilisateurs, du moins pas dans ses conditions actuelles. Le public potentiellement intéressé par cette offre, en fait, est vraiment très limité et doit être recherché dans ce cercle étroit des utilisateurs véritablement attirés par la possibilité d’accéder au catalogue N64 et Mega Drive à tout prix. En fait, on pourrait aussi considérer le bon côté de l’histoire, à savoir que Nintendo a progressivement abandonné l’idée de vendre des versions Virtual Console de ses classiques en version autonome, demandant des sommes disproportionnées pour les titres du passé.
Par exemple, Super Mario 64 est toujours disponible à 9,99 € sur la boutique de la Wii U et on pouvait difficilement s’attendre à des prix différents pour chacun des jeux inclus dans l’abonnement. D’un point de vue purement économique, la proposition n’est donc pas si mauvaise si vous voulez avoir accès à ces classiques. Avec 20 euros de plus par an, vous disposez de l’ensemble du catalogue et vous pouvez décider à tout moment de revenir au plan précédent, si vous estimez que la proposition ne vous intéresse plus.
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Toutefois, ce raisonnement ne peut s’appliquer qu’à une catégorie très restreinte d’utilisateurs : pour tous les autres, il reste le fort contraste entre l’offre riche du forfait de base et celle, extrêmement pauvre, du forfait supplémentaire, qui coûte 20 euros de plus. Il est peu probable que le grand public soit intéressé par le doublement du coût de son abonnement annuel alors que le catalogue est actuellement si pauvre.
Certes, le DLC d’Animal Crossing peut en séduire certains (mais attention, il n’est disponible que tant que l’abonnement est actif et une connexion internet est nécessaire tous les 7 jours pour vérifier le statut), mais il est clair que Nintendo doit absolument intégrer les nouveautés et améliorer la qualité de l’émulation si elle veut être attractive.
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L’espoir pour l’avenir est que le pack d’extension soit la seule extension pour Switch Online, et que tous les ajouts futurs – notamment en ce qui concerne les nouvelles plateformes, y compris la Game Boy susmentionnée – enrichissent l’offre de ce palier, sans en créer d’autres. De cette façon, il pourrait devenir une proposition attrayante à l’avenir, lorsqu’il offrira l’accès à une gamme plus large de consoles Nintendo et non-Nintendo.
Nous n’avons aucun doute quant à l’expansion des catalogues Nintendo 64 et Mega Drive, étant donné que Kyoto a en fait été très prudent et cohérent dans l’entretien des catalogues NES et SNES, nous nous attendons donc à ce que la croissance des nouveaux catalogues suive le même chemin.Il reste à voir comment la question du DLC sera gérée à l’avenir : celui d’Animal Crossing est-il le premier d’une série renouvelée chaque année, ou est-ce une proposition unique pour stimuler un service qui était pauvre au lancement ? Nous espérons évidemment la première option.